středa 20. ledna 2016

Desmos podruhé: Aktivity

Z aktivity Central Park, Desmos
Před časem jsem tu představil Desmos, hodně (!) vytuněnou grafickou kalkulačku k výuce matematiky. Měl jsem v plánu další díly a plán vyšel skvěle: napsala je Jitka Rambousková, posílám díky. Můžu tedy rovnou popsat, co se mi na aktivitách v Desmosu líbí a přidat pár drobností.

Opakování: Desmos je parádní aplikace na kreslení (a animování) grafů funkcí (a hromady dalšího). Odkazů na ukázky je plný minulý článek. Celé to běží v prohlížeči a používá se to velmi přímočaře.

Tvůrci kalkulačky cílí od začátku na výuku matematiky a svou prací chtějí podpořit učitele. Spojili se proto mj. s Danem Meyerem. To je americká matematikářská celebrita, do širšího povědomí se dostal mj. přednáškou na TEDu. Na svém blogu uveřejňuje různé více či méně provokativní úvahy, třeba analýzu (čti kritiku) Khan Academy. Což je prima, protože to není mnohem obvyklejší kritika z pozic "za nás to nebylo". Jeden z opakujících se motivů jeho úvah je motivace studentů, resp. problematika toho, jak můžou předkládanou matematiku využít. A občas dojde k docela konkrétním výsledkům, použitelným ve výuce (pusťte si to video).


 

Polygraf

Jedno z takových témat je matematická terminologie. Proč by žáci měli řešit a přesně komunikovat, že je něco rostoucí, souměrné, vypouklé? Přece si vzájemně dobře rozumí i tak... nebo ne? Aby si to zkusili, vznikla kolekce aktivit Polygraf (čili detektor lži a k tomu hodně grafů). A díky Jitce Rambouskové nemusím psát, jak ji použít. Žák mají za cíl najít v nabídce graf, na který myslí druhý žák z dvojice. Za tím účelem pokládá otázky s odpovědí ano nebo ne. Brzo se ukáže, že pro komunikaci o matematických objektech je prostě ten nepraktický matematický jazyk vlastně praktický. Hra tady přirozeně motivuje osvojení jinak spíš otravné záležitosti. Aktivita nabízí víc, ale tohle, jak jsem pochopil, stálo u jejího zrodu.

A proč ji rozebírám na blogu o výuce informatiky? Protože zkušenost z téhle hry pak můžeme zkoumat z hlediska informatiky: Které otázky fungovaly lépe, a které hůře? Co mají společného, čím se vyznačují? Jak tedy přijít s dobrou otázkou? Co vůbec znamená "dobrá otázka"? Lze to nějak posoudit, i když ještě neznáme odpověď? Kolik otázek je potřeba k dokončení hry v nejlepším, nejhorším, průměrném případě? Jak to můžeme ovlivnit? Přemýšlením o takových otázkách si žáci budují pojem informace. A jako informatikář budu samozřejmě rád, když se budu moci opřít o zkušenosti žáků z jiných předmětů.

Central Park

Další aktivita řeší podobný problém, jen jiné téma: žákům dělá problém ocenit výrazy s proměnnými. Jak ukázat přínos skrytý v "obecném řešení" úlohy? Malovali jste někdy čáry na parkovišti? Pro rychlý obrázek o aktivitě si zkuste demo.

V informatice, myslím, problém s "otravností" proměnných hrozí méně. Efektivita je koneckonců natolik klíčový koncept, že je pro nás docela přirozené představovat proměnné (a všechno ostatní) jako nástroj, který pomůže vyřešit nějaký problém či usnadní nějakou práci. Přesto stojí za to nahlédnout ke kolegům a pak se díky tomu zamyslet, jestli přeci jenom něco neprobírám protože "to tam patří" a "tak se to dělá vždycky", místo abych se zamyslel, jestli by to nešlo lépe.

Drobnosti

To je pro dnešek vše. A protože jsem tady trochu vykročil z informatikářského písečku, připomenu: jestli máte kolegy, kteří tenhle článek ocení, dejte jim o něm prosím vědět.

Žádné komentáře:

Okomentovat